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在文化还是商业上同时取得巨大成功的作品,无论是电影,小说,还是游戏,却恰恰都是独立精神,以及健康的商业模式,运作而产生的。
《星球大战》是卢卡斯儿时的梦想,《阿凡达》是卡梅隆十年间执着的追求,《哈利波特》是单身妈妈罗琳给孩子讲的床边故事。
而在游戏界,这样的例子,也是不知凡几的。
比如说,《最终幻想》是坂口博信倾尽心血的绝望之作。
为了迎合所有受众,而创作出来的东西,可能会从大部分人那里得到一句还不错的评价,但是,那些被一部分人疯狂的追捧,并且奉为神作的作品,必定是经过固执跟自我思考产生的。
这是广义的独立精神,是一种不随着资本,规模,市场,或者其他的什么东西而改变,坚定我就要做出这个的信念。
从这个角度上面来说,连乔布斯的跟随你的心这句经典名言,也不例外。
杰斯特思考了很多,因为他准备做的众筹主要的支持目标其实就是那些具有独立精神,想要做‘这样的’作品的游戏的,所以,什么是独立精神,独立游戏应该怎么去选择,就是至关重要的,那么什么是独立游戏呢?
这是一个,杰斯特在自己的演讲稿里面,必须要明确的确定下来的东西,什么叫做独立游戏。
独立游戏,顾名思义。
即没有商业资金影响,由1个人或很少几个人独立完成的游戏,通常,也是更能极致地表现创作者制作意图的游戏。
那么在创作独立游戏的时候,应该如何去选择呢?
杰斯特思考了很久,然后,才有些不确定的得出了一个结论,对不对他不敢说,但至少是他这些年游戏开发生涯的一些经验,简而言之,想要独立游戏有市场,那就是绝对不能够大众化。
为什么这么说呢?
很简单的道理,那就是一个点子很不错,你觉得很多人会喜欢,而现在市面上并没有这个类型的游戏。
然后你去做它。
希望它取得非常了不起的成功,那么对不起,这是很难办到的事情,因为,如果你的这款游戏真的很有创意,真的得到了很多玩家的喜欢的话,那么那些业内巨头们,就像是贪婪的鳄鱼一样,扑过来,将原本属于你的市场,给抢夺的一点不剩。
杰斯特的记忆里面,就有这样的一个例子。
曾经有一款很有名的游戏,叫做《骑马与砍杀》,这是一款很有独立精神的独立制作的游戏,在这款游戏发售之后,果然得到了很多人的喜爱。
然后育碧也制作了一款同样类型的游戏,在一五年的e3大展上面展示了。
无论是画面,流畅度,打击感,还是其他一切的一切,这款叫做《为了荣耀》的游戏,都在全方位的碾压《骑马与砍杀》。
虽然《为了荣耀》还没有发售,而传说《骑马与砍杀2》还没有完成制作,但是杰斯特可以打包票,在未来这两款同类型的游戏都发售之后,无论是口碑,还是销量,包括游戏的质量,都是育碧的《为了荣耀》完胜,而且,是没有丝毫的悬念的完胜。
所以,要做独立游戏。
一定要做那种,即便是那些大厂看到了,也没有办法去抄袭,去山寨,取用你的创意,他用更多的钱,更多的人,能够做出比你还好的游戏的游戏。
比如说《大神》,比如说《旺达与巨像》,比如说《旅途》。
一定要拥有强烈的个人色彩,让别人无论如何都无法模仿,如果觉得自己可以做,但是,原料还是那些原料,厨具还是那些厨具,但是东西一做出来,就完全不是那个味道了。
最著名的例子无过于《忍龙》系列。
硫酸脸的《忍龙1》,《忍龙2》无过于史上最强act的评价,但是当硫酸脸离开之后,被硫酸脸戏称为小弟的早矢仕洋介依然用硫酸脸的忍者组,依然用那些人,依然用那些钱,但是做出来的《忍龙3》,却完全不是《忍龙》系列的味道了,而最后游戏的销量,也充分的说明了玩家对于缺乏了《忍龙》的那种独特的独立精神的游戏。
他们是不会买账。
实际上,杰斯特想到过关于顽皮狗的创世曾经说过的一句话在这个地方也很有用,毕竟,顽皮狗就是从独立游戏的小型工作室,一部部的,靠着一款款风格独特的游戏才获得日后的成功的。(未完待续。。)
在文化还是商业上同时取得巨大成功的作品,无论是电影,小说,还是游戏,却恰恰都是独立精神,以及健康的商业模式,运作而产生的。
《星球大战》是卢卡斯儿时的梦想,《阿凡达》是卡梅隆十年间执着的追求,《哈利波特》是单身妈妈罗琳给孩子讲的床边故事。
而在游戏界,这样的例子,也是不知凡几的。
比如说,《最终幻想》是坂口博信倾尽心血的绝望之作。
为了迎合所有受众,而创作出来的东西,可能会从大部分人那里得到一句还不错的评价,但是,那些被一部分人疯狂的追捧,并且奉为神作的作品,必定是经过固执跟自我思考产生的。
这是广义的独立精神,是一种不随着资本,规模,市场,或者其他的什么东西而改变,坚定我就要做出这个的信念。
从这个角度上面来说,连乔布斯的跟随你的心这句经典名言,也不例外。
杰斯特思考了很多,因为他准备做的众筹主要的支持目标其实就是那些具有独立精神,想要做‘这样的’作品的游戏的,所以,什么是独立精神,独立游戏应该怎么去选择,就是至关重要的,那么什么是独立游戏呢?
这是一个,杰斯特在自己的演讲稿里面,必须要明确的确定下来的东西,什么叫做独立游戏。
独立游戏,顾名思义。
即没有商业资金影响,由1个人或很少几个人独立完成的游戏,通常,也是更能极致地表现创作者制作意图的游戏。
那么在创作独立游戏的时候,应该如何去选择呢?
杰斯特思考了很久,然后,才有些不确定的得出了一个结论,对不对他不敢说,但至少是他这些年游戏开发生涯的一些经验,简而言之,想要独立游戏有市场,那就是绝对不能够大众化。
为什么这么说呢?
很简单的道理,那就是一个点子很不错,你觉得很多人会喜欢,而现在市面上并没有这个类型的游戏。
然后你去做它。
希望它取得非常了不起的成功,那么对不起,这是很难办到的事情,因为,如果你的这款游戏真的很有创意,真的得到了很多玩家的喜欢的话,那么那些业内巨头们,就像是贪婪的鳄鱼一样,扑过来,将原本属于你的市场,给抢夺的一点不剩。
杰斯特的记忆里面,就有这样的一个例子。
曾经有一款很有名的游戏,叫做《骑马与砍杀》,这是一款很有独立精神的独立制作的游戏,在这款游戏发售之后,果然得到了很多人的喜爱。
然后育碧也制作了一款同样类型的游戏,在一五年的e3大展上面展示了。
无论是画面,流畅度,打击感,还是其他一切的一切,这款叫做《为了荣耀》的游戏,都在全方位的碾压《骑马与砍杀》。
虽然《为了荣耀》还没有发售,而传说《骑马与砍杀2》还没有完成制作,但是杰斯特可以打包票,在未来这两款同类型的游戏都发售之后,无论是口碑,还是销量,包括游戏的质量,都是育碧的《为了荣耀》完胜,而且,是没有丝毫的悬念的完胜。
所以,要做独立游戏。
一定要做那种,即便是那些大厂看到了,也没有办法去抄袭,去山寨,取用你的创意,他用更多的钱,更多的人,能够做出比你还好的游戏的游戏。
比如说《大神》,比如说《旺达与巨像》,比如说《旅途》。
一定要拥有强烈的个人色彩,让别人无论如何都无法模仿,如果觉得自己可以做,但是,原料还是那些原料,厨具还是那些厨具,但是东西一做出来,就完全不是那个味道了。
最著名的例子无过于《忍龙》系列。
硫酸脸的《忍龙1》,《忍龙2》无过于史上最强act的评价,但是当硫酸脸离开之后,被硫酸脸戏称为小弟的早矢仕洋介依然用硫酸脸的忍者组,依然用那些人,依然用那些钱,但是做出来的《忍龙3》,却完全不是《忍龙》系列的味道了,而最后游戏的销量,也充分的说明了玩家对于缺乏了《忍龙》的那种独特的独立精神的游戏。
他们是不会买账。
实际上,杰斯特想到过关于顽皮狗的创世曾经说过的一句话在这个地方也很有用,毕竟,顽皮狗就是从独立游戏的小型工作室,一部部的,靠着一款款风格独特的游戏才获得日后的成功的。(未完待续。。)