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/> 而《致命框架》这款游戏,就是这么做的,而毋庸置疑的,这款游戏也得到了这个类型的鼻祖,小岛秀夫的推崇跟喜爱。
《致命框架》是爱之小屋三剑客的第一部原创作品,要如何对其归类,着实是一件很麻烦的事情,因为这款游戏属于那种“你玩了几十年游戏,从没见过”的游戏,当然如果非要归个类,解谜游戏这个包罗万象的类型似乎是最恰当的。
在这款游戏中玩家所面对的是一个由五十幅漫画组成的故事,每一幅漫画均为数个格子(panel)组成。一关开始后,玩家所控制的主角会按照从左往右、从上至下的顺序在各个格子里行动,当然按照格子的原始顺序,他/她是一定抵达不了右下角的格子的。玩家要做的,便是以各种方式调换中间数个格子的顺序,让主角可以顺利抵达这一页的结尾。
举个简单的例子,其中一页漫画共有四格,第一格中主角跳出窗子、用手中的行李箱挂在电线上滑向另一幢建筑;第二格是追兵瞄准电线;第三格是电线上的一只鸽子;第四格则是俯瞰中的另一幢建筑。如果按照原始顺序,在第二格中玩家会被追兵击中导致游戏结束,但若是玩家用手将第二和第三格的位置调换,主角便会在第二格中惊起那只白鸽,并在下一格中干扰追兵瞄准的视线,让自己安全逃离。
说起来似乎很简单,但在《致命框架》的设计中,蕴含了一个非常有意思的理念,那就是“上下文/环境”(context),在大部分游戏中,玩家所控制的是主角的“动作”(action),而所谓的“上下文/环境”相当于世界观或是故事设定,一般是维持不变的。玩家在这个固定的环境中通过各种行动、完成各种各样的任务,这也就是一般意义上的“互动”。
但在《致命框架》中,每一个行动都是提前确定好的,玩家所要改变的,恰恰是上下文/环境,并由这环境的变化、导致每一个动作的含义发生改变,形成新的故事。从这层意义上看,《致命框架》的创意核心已经探入了游戏互动性的底层,将你我默认的互动性做了个根本性的颠覆。
看设计师如何以不同的“上下文”来给同一个动作设计出不同乃至全然相反的含义,便是整个游玩过程中最为令人惊艳的体验。
要完成这一设计其实是要面临不少难题的,其一便是如何通过展示在玩家面前的静态图像,一方面让玩家在第一次看到这页漫画时猜不到主角的冒险会在哪一个遭遇危机。
另一方面还要能够让玩家在得知危机所在后,能够根据这幅一模一样的漫画,构建出另一种故事走向,或者说得更精确一些,“想象”出故事的另一个结局。
这就要求设计者既要同时将潜在的危险与避免危险的解法同时呈现在这一页漫画中,可以自由移动的有限几格之中。如果前者的提示过于明显,玩家便会觉得故事索然无味;若是后者的线索太过含蓄,玩家又可能想不出解法,最后通过反复尝试各种可能性而通关。
而另一个难题,便是所有冒险游戏都必须面对的难题,如何控制难度。
如上所言,《致命框架》游戏模式的趣味便在于以现有线索构建出全新的通路,其核心理念则是“试误法”(trial & error)。
玩家不必担心失误会导致游戏结束,只需要再度尝试即可,然而一旦难度设定不合理,玩家一定会尝试通过穷举法通关,这对于基于漫画格顺序而导致可能性受限的《致命框架》而言,又是一个必须要避免的问题。好在整个五十关中,只有一两关的难度让我走到了运用穷举法的边缘,但偏偏这几关的格数较多,即便运用了穷举法也将耗去大量时间,最终还是通过仔细观察静态画面中的提示,推断出了能够通关的正确顺序。
“试误法”的运用是需要有严格限制的,一旦滥用便会导致玩家在太过强烈的挫折感后放弃,对“魂”系列而言最终击败敌人头目的一刻固然已经是莫大的成就,对《致命框架》而言,通过一关的奖励则是新的一关,要如何保证无数次失败的过程中玩家能够坚持下去?
当然是失败过程中玩家所能看到的全新可能性了。
这是一款非常出色的游戏,而小岛秀夫也承认,这款游戏极大的扩宽了他的思路,能他很多之前从来没有想过的一些想法,就像是闪电一样不断的涌进他的脑海当中。
杰斯特觉得,他似乎可以用这款游戏里面的很多既有创造性的想法,来给小岛秀夫说点,他想不到的东西。(未完待续。。)
/> 而《致命框架》这款游戏,就是这么做的,而毋庸置疑的,这款游戏也得到了这个类型的鼻祖,小岛秀夫的推崇跟喜爱。
《致命框架》是爱之小屋三剑客的第一部原创作品,要如何对其归类,着实是一件很麻烦的事情,因为这款游戏属于那种“你玩了几十年游戏,从没见过”的游戏,当然如果非要归个类,解谜游戏这个包罗万象的类型似乎是最恰当的。
在这款游戏中玩家所面对的是一个由五十幅漫画组成的故事,每一幅漫画均为数个格子(panel)组成。一关开始后,玩家所控制的主角会按照从左往右、从上至下的顺序在各个格子里行动,当然按照格子的原始顺序,他/她是一定抵达不了右下角的格子的。玩家要做的,便是以各种方式调换中间数个格子的顺序,让主角可以顺利抵达这一页的结尾。
举个简单的例子,其中一页漫画共有四格,第一格中主角跳出窗子、用手中的行李箱挂在电线上滑向另一幢建筑;第二格是追兵瞄准电线;第三格是电线上的一只鸽子;第四格则是俯瞰中的另一幢建筑。如果按照原始顺序,在第二格中玩家会被追兵击中导致游戏结束,但若是玩家用手将第二和第三格的位置调换,主角便会在第二格中惊起那只白鸽,并在下一格中干扰追兵瞄准的视线,让自己安全逃离。
说起来似乎很简单,但在《致命框架》的设计中,蕴含了一个非常有意思的理念,那就是“上下文/环境”(context),在大部分游戏中,玩家所控制的是主角的“动作”(action),而所谓的“上下文/环境”相当于世界观或是故事设定,一般是维持不变的。玩家在这个固定的环境中通过各种行动、完成各种各样的任务,这也就是一般意义上的“互动”。
但在《致命框架》中,每一个行动都是提前确定好的,玩家所要改变的,恰恰是上下文/环境,并由这环境的变化、导致每一个动作的含义发生改变,形成新的故事。从这层意义上看,《致命框架》的创意核心已经探入了游戏互动性的底层,将你我默认的互动性做了个根本性的颠覆。
看设计师如何以不同的“上下文”来给同一个动作设计出不同乃至全然相反的含义,便是整个游玩过程中最为令人惊艳的体验。
要完成这一设计其实是要面临不少难题的,其一便是如何通过展示在玩家面前的静态图像,一方面让玩家在第一次看到这页漫画时猜不到主角的冒险会在哪一个遭遇危机。
另一方面还要能够让玩家在得知危机所在后,能够根据这幅一模一样的漫画,构建出另一种故事走向,或者说得更精确一些,“想象”出故事的另一个结局。
这就要求设计者既要同时将潜在的危险与避免危险的解法同时呈现在这一页漫画中,可以自由移动的有限几格之中。如果前者的提示过于明显,玩家便会觉得故事索然无味;若是后者的线索太过含蓄,玩家又可能想不出解法,最后通过反复尝试各种可能性而通关。
而另一个难题,便是所有冒险游戏都必须面对的难题,如何控制难度。
如上所言,《致命框架》游戏模式的趣味便在于以现有线索构建出全新的通路,其核心理念则是“试误法”(trial & error)。
玩家不必担心失误会导致游戏结束,只需要再度尝试即可,然而一旦难度设定不合理,玩家一定会尝试通过穷举法通关,这对于基于漫画格顺序而导致可能性受限的《致命框架》而言,又是一个必须要避免的问题。好在整个五十关中,只有一两关的难度让我走到了运用穷举法的边缘,但偏偏这几关的格数较多,即便运用了穷举法也将耗去大量时间,最终还是通过仔细观察静态画面中的提示,推断出了能够通关的正确顺序。
“试误法”的运用是需要有严格限制的,一旦滥用便会导致玩家在太过强烈的挫折感后放弃,对“魂”系列而言最终击败敌人头目的一刻固然已经是莫大的成就,对《致命框架》而言,通过一关的奖励则是新的一关,要如何保证无数次失败的过程中玩家能够坚持下去?
当然是失败过程中玩家所能看到的全新可能性了。
这是一款非常出色的游戏,而小岛秀夫也承认,这款游戏极大的扩宽了他的思路,能他很多之前从来没有想过的一些想法,就像是闪电一样不断的涌进他的脑海当中。
杰斯特觉得,他似乎可以用这款游戏里面的很多既有创造性的想法,来给小岛秀夫说点,他想不到的东西。(未完待续。。)