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如果gamespot的编辑对于国内的历史有所了解的话,相比他们对于《傲世三国》跟《秦殇》会给与更高的评分。
在杰斯特的记忆里,就arpg游戏来说,《秦殇》是一款让他长时间保留在电脑硬盘当中,不舍的删掉的游戏,无论是可玩性还是令人沉迷度,在杰斯特玩过的所有同类游戏里面,大概是仅次于《暗黑破坏神2》。
杰斯特看着他的十几名进行文本完善工作的下属。
他可以从他们现在的表情看得出来,杰斯特给他们的这一份极有指导意义的文本大纲对于他们来说,是有多么的颠覆。
“剧情还能这么写?”
这样的一个想法,几乎是他们这些人此时此刻,最真实的一些想法。
说是一份简单的文本大纲,其实整份关于游戏剧情的设定文件足足有五百张稿纸,如果折算成字数的话,杰斯特并没有仔细的数过,不过可以进行一下估计,大搞也得有二三十万字的数量。
其实杰斯特对于《异域镇魂曲》这款游戏的记忆是非常深刻的。
这个游戏认真玩的话,会很痛苦,它讲述的本来就是一个痛苦之人的折磨,这个游戏甚至不“好玩”,它只会让你“沉迷而不可自拔”。
或者说,它已经超越了“好玩”或“不好玩”的境界,就像一杯苦涩的浓茶。
游戏开始30分钟后,你会觉得很不爽,分辨率低,画面看不惯,想把它清出硬盘,游戏开始2个小时后,还是觉得很别扭,发现支线庞杂。bug多多,考虑是否继续玩,游戏开始10个小时后,你觉得非常难受,情节晦涩难懂,世界诡异怪诞,还有无数的莫名其妙,游戏开始20个小时后,你觉得痛苦、绝望、愤怒、悲哀,反复问候制作者的列祖列宗。并诅咒他生孩子没屁眼儿,然后继续沉迷于游戏当中无法自拔。
通关之后……你会永远记住这个游戏,并忘记其所有缺陷。
这就是杰斯特对于这款游戏的记忆,越玩越上瘾,只要在一开始能够接受这个剧情,那么几乎是每一个玩这款游戏的,都会被这款游戏的剧情所深深的震撼。
三天之后。
杰斯特在开发组里面召开了,关于《异域镇魂曲》的开发组成立以来的,第一次集体讨论。
基本上。像是这种集体讨论,在火星娱乐的开发组里面变成了一种常态,这也是杰斯特在火星娱乐创建之初,就大力提倡的一种集合所有人的智慧进行游戏设计讨论的行为。
在内部。很多人称其为头脑风暴。
这种讨论,一般是阶段性的,比如说,在游戏的一开始进行的这个讨论。是更加的深刻讨论我们要制作的到底是一款怎样的游戏,这款游戏应该是以什么形式表现出来的。
而在开发了一段时间之后,这样的讨论会议还会继续召开。
不过这个时候进行讨论的。就不再是这种广而泛之的游戏讨论了,而是要深入到这个游戏类型,具体到具体的剧情上面进行更加细致的讨论。
当然,这种讨论是随着研发时间的推移,而不断的加深的,像是这一次第一次召开,只是讨论一下,这款游戏,到底应该如何去做或者说美式rpg到底应该是一款怎样的游戏。
这不但要进行游戏类型进行分析,同时,还要进行玩家心理的分析。
看到与会的人员都来得差不多了,杰斯特敲了敲桌子,然后让所有人的目光都集中到他的身上。
火星娱乐倒是在进行这种头脑风暴的时候没有搞什么圆桌会议的噱头,但是在讨论的时候,还是非常的自由的,基本上是畅所欲言,一开始,通常都是由主持者来提出讨论的议题。
这一次杰斯特说的议题很简单。
但是也很直接。
“因为我们火星娱乐,这是第一次真正意义的制作传统的美式rpg,这个设计组里面,有桌面rpg游戏的爱好者,当然,也有没有接触过,或者说是接触过很少的人,所以,我们首先要让开发组的所有人,都统一一下想法,而首先必须要统一的就是,我们到底要制作的这款游戏到底是一款怎样的游戏。”
杰斯特一边说着,一边环视着在座的二十多人。
这里面有他抽调来的火星之子的成员,这些人要一起参与游戏的剧情,人物等等设定的确立。
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如果gamespot的编辑对于国内的历史有所了解的话,相比他们对于《傲世三国》跟《秦殇》会给与更高的评分。
在杰斯特的记忆里,就arpg游戏来说,《秦殇》是一款让他长时间保留在电脑硬盘当中,不舍的删掉的游戏,无论是可玩性还是令人沉迷度,在杰斯特玩过的所有同类游戏里面,大概是仅次于《暗黑破坏神2》。
杰斯特看着他的十几名进行文本完善工作的下属。
他可以从他们现在的表情看得出来,杰斯特给他们的这一份极有指导意义的文本大纲对于他们来说,是有多么的颠覆。
“剧情还能这么写?”
这样的一个想法,几乎是他们这些人此时此刻,最真实的一些想法。
说是一份简单的文本大纲,其实整份关于游戏剧情的设定文件足足有五百张稿纸,如果折算成字数的话,杰斯特并没有仔细的数过,不过可以进行一下估计,大搞也得有二三十万字的数量。
其实杰斯特对于《异域镇魂曲》这款游戏的记忆是非常深刻的。
这个游戏认真玩的话,会很痛苦,它讲述的本来就是一个痛苦之人的折磨,这个游戏甚至不“好玩”,它只会让你“沉迷而不可自拔”。
或者说,它已经超越了“好玩”或“不好玩”的境界,就像一杯苦涩的浓茶。
游戏开始30分钟后,你会觉得很不爽,分辨率低,画面看不惯,想把它清出硬盘,游戏开始2个小时后,还是觉得很别扭,发现支线庞杂。bug多多,考虑是否继续玩,游戏开始10个小时后,你觉得非常难受,情节晦涩难懂,世界诡异怪诞,还有无数的莫名其妙,游戏开始20个小时后,你觉得痛苦、绝望、愤怒、悲哀,反复问候制作者的列祖列宗。并诅咒他生孩子没屁眼儿,然后继续沉迷于游戏当中无法自拔。
通关之后……你会永远记住这个游戏,并忘记其所有缺陷。
这就是杰斯特对于这款游戏的记忆,越玩越上瘾,只要在一开始能够接受这个剧情,那么几乎是每一个玩这款游戏的,都会被这款游戏的剧情所深深的震撼。
三天之后。
杰斯特在开发组里面召开了,关于《异域镇魂曲》的开发组成立以来的,第一次集体讨论。
基本上。像是这种集体讨论,在火星娱乐的开发组里面变成了一种常态,这也是杰斯特在火星娱乐创建之初,就大力提倡的一种集合所有人的智慧进行游戏设计讨论的行为。
在内部。很多人称其为头脑风暴。
这种讨论,一般是阶段性的,比如说,在游戏的一开始进行的这个讨论。是更加的深刻讨论我们要制作的到底是一款怎样的游戏,这款游戏应该是以什么形式表现出来的。
而在开发了一段时间之后,这样的讨论会议还会继续召开。
不过这个时候进行讨论的。就不再是这种广而泛之的游戏讨论了,而是要深入到这个游戏类型,具体到具体的剧情上面进行更加细致的讨论。
当然,这种讨论是随着研发时间的推移,而不断的加深的,像是这一次第一次召开,只是讨论一下,这款游戏,到底应该如何去做或者说美式rpg到底应该是一款怎样的游戏。
这不但要进行游戏类型进行分析,同时,还要进行玩家心理的分析。
看到与会的人员都来得差不多了,杰斯特敲了敲桌子,然后让所有人的目光都集中到他的身上。
火星娱乐倒是在进行这种头脑风暴的时候没有搞什么圆桌会议的噱头,但是在讨论的时候,还是非常的自由的,基本上是畅所欲言,一开始,通常都是由主持者来提出讨论的议题。
这一次杰斯特说的议题很简单。
但是也很直接。
“因为我们火星娱乐,这是第一次真正意义的制作传统的美式rpg,这个设计组里面,有桌面rpg游戏的爱好者,当然,也有没有接触过,或者说是接触过很少的人,所以,我们首先要让开发组的所有人,都统一一下想法,而首先必须要统一的就是,我们到底要制作的这款游戏到底是一款怎样的游戏。”
杰斯特一边说着,一边环视着在座的二十多人。
这里面有他抽调来的火星之子的成员,这些人要一起参与游戏的剧情,人物等等设定的确立。
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