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随着电子游戏的层出不穷和互联网的普及,网络游戏的受众逐渐由成人向低龄化发展。2008年5月,国内首个儿童网络游戏“摩尔庄园”公测。随之各类周边(摩尔书包、毛绒公仔、童装等)也相继被开发,同时出版系列丛书,连载TV版动画,改编舞台剧,近两年来还相继推出“摩尔庄园”和“赛尔号”大电影各两部,票房均破千万。电影与网络游戏的结合,为双方都带来了巨大的利润空间,两者的结合已逐步成为国产动画影片的新趋势。
纵观电影与网游嫁接改编的历史可以发现,热门电影改编成游戏的案例层出不穷,受到玩家的好评,然而从游戏改编的电影却时常受到票房的困扰。
这是由于改编存在多种路径和可能性,作品产生的先后次序不同使改编过程面临不一样的基础,同时也要求不同形式的效果呈现。以不同先后存在的作品既受到其上线产品的制约,又极大地影响了其下线产品创作的可能性。当然不可否认,这种影响和制约不是单向的,而是随其生产过程的循环存在着更复杂的互动关系。比如根据网游创作的电影和书籍也可能超前于网游的任务设置,为网游提供新的游戏方向和策略,或者提供新的故事走向和更丰富的前情提要与背景介绍。
动画电影的改编问题在剧本创作领域一直被讨论,国内大多数关于动画电影的教材都会专门列出改编一章,但内容均为文学作品改编电影,几乎未曾出现过对游戏改编电影的论述,相关理论专著也较稀缺,本文致力于弥补这一空白。
一、研究对象界定
本文将对国产动画电影《摩尔庄园之冰世纪》(以下简称《冰》)和日本动画电影《神奇宝贝之超梦的逆袭》(以下简称《超》)进行分析比较。
之所以选择这两部电影是由于以下几点可比性:1两者都是先有游戏,然后根据游戏改编成电影;2两者的地位和意义都很特殊:《冰》改编自我国首个儿童网络游戏,该游戏在全国有1.6亿用户,《超》改编自游戏产业史上价值最高的品牌之一,皮卡丘被誉为是继机器猫、Hello Kitty之后的日本第三大卡通形象;3两者均为动画电影,都在陆续推出相关的系列电影,速度均为每年一部,且同为该电影系列的第一部作品。
需要说明的是,虽然《超》为单机游戏改编,然而任天堂推出的Game Boy具有连线通信功能,可以通过通信电缆与其他的Game Boy玩家通信,进行精灵交换和联机对战。虽然与网络游戏使用的媒介不同,但在通信功能上却依旧相似。口袋妖怪是一款特别强调通信乐趣的互动游戏。此外,“摩尔庄园”虽属网络游戏,但其游戏特征为2D网页游戏,即其游戏页面是静止的画面,而不是三维立体画面,这使两款游戏在探讨电影改编性问题上的差异进一步缩小。加之本文并不涉及网络与单机游戏的互动体验问题,而专注于对电影文本的研究,将《超》作为成功的案例,对比《冰》在人物层面所存在的突出问题,侧重对网络游戏“摩尔庄园”的解读,从而分析其问题存在的原因。
之所以选择对这两部电影进行人物层面的分析,主要是由电子游戏及电影的特殊性所决定的。无论是打开游戏,或是观赏电影,首先呈现于眼前的都是画面。
画面中最基本的两个元素,也就是直接诉诸视觉的两个元素——人物和场景——形成了玩家和观众对游戏与电影最直观的感受和体验。
二、人物类型与功能
这里的人物指动画电影中的形象,不仅包括人类,也包括各类动物和植物。
(一)按故事中的重要程度划分
“重要人物”就是一般所说的主角,是指电影着力刻画、直接参与故事的发生、推动故事的发展、对故事行进不可或缺的重要人物。主要人物不言自明,是需要着力刻画的人物,要深入揭示其心理轨迹。“次要人物”指一般所说的配角,他们也参与到故事之中,对故事的发展起到较为次要的推动作用。“无关人物”是指只具有叙事功能性的人物,即在故事情节中可以被替代的人物,替换成其他人出场也无差别。他们就像路人甲,也像炮灰,一出现即消失,无须记忆。这是一类把人物个性降到最低,仅为叙事需要而存在的人物形象。“模糊人物”是指在电影叙事过程中功能性不甚明确的人物,有时他们介于主要人物和次要人物之间,有时介于次要人物和无关人物之间。
《冰》中重要人物两位,均为正面角色。对熊王的塑造比较粗浅,人物类型化严重,对拉姆王的塑造虽然加入了么么公主的往事回忆,但拉姆王出现时间很短,次数又少,基本没有深入刻画的机会,两者都介于重要人物和次要人物之间,属模糊人物范畴。这说明引起冲突的核心人物重要性不对等,使《冰》中的力量对峙失于平衡。
《超》的重要人物则分属不同立场,形成抗衡,有利于故事行进。
《冰》中次要人物很多,且在刻画上无明显轻重缓急,容易引起混淆。特别对于不熟悉网游的电影观众来说,容易陷入无法识辨的困境。不少人物介于次要人物和无关人物之间,功能划分不够明确。
另外,分析重要人物、次要人物、无关人物和模糊人物的出场率和出镜率会发现,《超》目标明晰,不同类型人物之间差异大,主次分明;而《冰》整体平均,难以确保重要人物成为故事的主要力量,加上模糊人物众多,次要人物的出场分散在不同时段和不同场景中,很分散,更不利于观众的理解和把握。
(二)按人物出现方式与人数划分
“单个人物”是指不具有群体依附性的人物,不是作为团体中的一员而存在,而具有独立的个性与行为,通常单枪匹马出现的人物。
“群像人物”是指依附于群体而存在的人物,往往和其他人物一起出现,一起行动,从而具有群体特征的人物,在电影中往往将其作为一个整体描述。
单个人物的出现方式有利于细致深入地刻画人物,一般用于主要人物,而次要人物与无关人物一般成群出现。《冰》中单个人物数量过多,改编时没有找到人物之间的关联。大量次要人物以单个方式出场,场面就会变得混乱,观众难以准确记忆与分辨他们各自的特点,看得云里雾里。《超》在这一点上做得比较好,三个伙伴和两个对手从不曾分开描述,在现实中紧随其后,在镜头表现上直接相连。
根据分析可知,网游改编的电影在人物数量上明显多于一般的电影剧本,因此更要善于区分不同人物的不同塑造方式。塑造群像的方法之一是把众多人物作为一个整体来描述。他们具有相似之处,说同样的话或做同样的事,或坚持一样的理念,行使同样的功能。即使他们各有不同,但群像描述并不刻意强调不同点,着力突出其共同点。比如妖怪训导员纷纷不顾危险穿越风暴那一幕,又如超梦打败各式各样的妖怪那一幕,均为出色的群像描写。虽然出现很多人物,但并不觉得混乱繁杂,因为其出现的目的性和功能性都很明确。观众不会在他们身上投入太多关注,他们只为了另一个目的而存在——证明能顺利抵达的训导师很厉害,或者超梦是世界上最强大的珍兽。
在改编时,单个人物不宜过多,不具备特殊功能的人物可暂且作为群像人物出场。同时对单个人物的塑造也不应局限在其出场方式上,而应深入人物内心去寻找其单枪匹马的缘由,塑造内心真正具有独立性格的人物,比如超梦的诞生之谜造就了他成为单一人物的精神处境。
(三)电影系列中的主人公分类
《冰》的系列主人公是根据2012年7月放映的动画电影系列第二部《摩尔庄园之海妖宝藏》推测出来的,《超》中的数据则是根据已有的15部作品... -->>
随着电子游戏的层出不穷和互联网的普及,网络游戏的受众逐渐由成人向低龄化发展。2008年5月,国内首个儿童网络游戏“摩尔庄园”公测。随之各类周边(摩尔书包、毛绒公仔、童装等)也相继被开发,同时出版系列丛书,连载TV版动画,改编舞台剧,近两年来还相继推出“摩尔庄园”和“赛尔号”大电影各两部,票房均破千万。电影与网络游戏的结合,为双方都带来了巨大的利润空间,两者的结合已逐步成为国产动画影片的新趋势。
纵观电影与网游嫁接改编的历史可以发现,热门电影改编成游戏的案例层出不穷,受到玩家的好评,然而从游戏改编的电影却时常受到票房的困扰。
这是由于改编存在多种路径和可能性,作品产生的先后次序不同使改编过程面临不一样的基础,同时也要求不同形式的效果呈现。以不同先后存在的作品既受到其上线产品的制约,又极大地影响了其下线产品创作的可能性。当然不可否认,这种影响和制约不是单向的,而是随其生产过程的循环存在着更复杂的互动关系。比如根据网游创作的电影和书籍也可能超前于网游的任务设置,为网游提供新的游戏方向和策略,或者提供新的故事走向和更丰富的前情提要与背景介绍。
动画电影的改编问题在剧本创作领域一直被讨论,国内大多数关于动画电影的教材都会专门列出改编一章,但内容均为文学作品改编电影,几乎未曾出现过对游戏改编电影的论述,相关理论专著也较稀缺,本文致力于弥补这一空白。
一、研究对象界定
本文将对国产动画电影《摩尔庄园之冰世纪》(以下简称《冰》)和日本动画电影《神奇宝贝之超梦的逆袭》(以下简称《超》)进行分析比较。
之所以选择这两部电影是由于以下几点可比性:1两者都是先有游戏,然后根据游戏改编成电影;2两者的地位和意义都很特殊:《冰》改编自我国首个儿童网络游戏,该游戏在全国有1.6亿用户,《超》改编自游戏产业史上价值最高的品牌之一,皮卡丘被誉为是继机器猫、Hello Kitty之后的日本第三大卡通形象;3两者均为动画电影,都在陆续推出相关的系列电影,速度均为每年一部,且同为该电影系列的第一部作品。
需要说明的是,虽然《超》为单机游戏改编,然而任天堂推出的Game Boy具有连线通信功能,可以通过通信电缆与其他的Game Boy玩家通信,进行精灵交换和联机对战。虽然与网络游戏使用的媒介不同,但在通信功能上却依旧相似。口袋妖怪是一款特别强调通信乐趣的互动游戏。此外,“摩尔庄园”虽属网络游戏,但其游戏特征为2D网页游戏,即其游戏页面是静止的画面,而不是三维立体画面,这使两款游戏在探讨电影改编性问题上的差异进一步缩小。加之本文并不涉及网络与单机游戏的互动体验问题,而专注于对电影文本的研究,将《超》作为成功的案例,对比《冰》在人物层面所存在的突出问题,侧重对网络游戏“摩尔庄园”的解读,从而分析其问题存在的原因。
之所以选择对这两部电影进行人物层面的分析,主要是由电子游戏及电影的特殊性所决定的。无论是打开游戏,或是观赏电影,首先呈现于眼前的都是画面。
画面中最基本的两个元素,也就是直接诉诸视觉的两个元素——人物和场景——形成了玩家和观众对游戏与电影最直观的感受和体验。
二、人物类型与功能
这里的人物指动画电影中的形象,不仅包括人类,也包括各类动物和植物。
(一)按故事中的重要程度划分
“重要人物”就是一般所说的主角,是指电影着力刻画、直接参与故事的发生、推动故事的发展、对故事行进不可或缺的重要人物。主要人物不言自明,是需要着力刻画的人物,要深入揭示其心理轨迹。“次要人物”指一般所说的配角,他们也参与到故事之中,对故事的发展起到较为次要的推动作用。“无关人物”是指只具有叙事功能性的人物,即在故事情节中可以被替代的人物,替换成其他人出场也无差别。他们就像路人甲,也像炮灰,一出现即消失,无须记忆。这是一类把人物个性降到最低,仅为叙事需要而存在的人物形象。“模糊人物”是指在电影叙事过程中功能性不甚明确的人物,有时他们介于主要人物和次要人物之间,有时介于次要人物和无关人物之间。
《冰》中重要人物两位,均为正面角色。对熊王的塑造比较粗浅,人物类型化严重,对拉姆王的塑造虽然加入了么么公主的往事回忆,但拉姆王出现时间很短,次数又少,基本没有深入刻画的机会,两者都介于重要人物和次要人物之间,属模糊人物范畴。这说明引起冲突的核心人物重要性不对等,使《冰》中的力量对峙失于平衡。
《超》的重要人物则分属不同立场,形成抗衡,有利于故事行进。
《冰》中次要人物很多,且在刻画上无明显轻重缓急,容易引起混淆。特别对于不熟悉网游的电影观众来说,容易陷入无法识辨的困境。不少人物介于次要人物和无关人物之间,功能划分不够明确。
另外,分析重要人物、次要人物、无关人物和模糊人物的出场率和出镜率会发现,《超》目标明晰,不同类型人物之间差异大,主次分明;而《冰》整体平均,难以确保重要人物成为故事的主要力量,加上模糊人物众多,次要人物的出场分散在不同时段和不同场景中,很分散,更不利于观众的理解和把握。
(二)按人物出现方式与人数划分
“单个人物”是指不具有群体依附性的人物,不是作为团体中的一员而存在,而具有独立的个性与行为,通常单枪匹马出现的人物。
“群像人物”是指依附于群体而存在的人物,往往和其他人物一起出现,一起行动,从而具有群体特征的人物,在电影中往往将其作为一个整体描述。
单个人物的出现方式有利于细致深入地刻画人物,一般用于主要人物,而次要人物与无关人物一般成群出现。《冰》中单个人物数量过多,改编时没有找到人物之间的关联。大量次要人物以单个方式出场,场面就会变得混乱,观众难以准确记忆与分辨他们各自的特点,看得云里雾里。《超》在这一点上做得比较好,三个伙伴和两个对手从不曾分开描述,在现实中紧随其后,在镜头表现上直接相连。
根据分析可知,网游改编的电影在人物数量上明显多于一般的电影剧本,因此更要善于区分不同人物的不同塑造方式。塑造群像的方法之一是把众多人物作为一个整体来描述。他们具有相似之处,说同样的话或做同样的事,或坚持一样的理念,行使同样的功能。即使他们各有不同,但群像描述并不刻意强调不同点,着力突出其共同点。比如妖怪训导员纷纷不顾危险穿越风暴那一幕,又如超梦打败各式各样的妖怪那一幕,均为出色的群像描写。虽然出现很多人物,但并不觉得混乱繁杂,因为其出现的目的性和功能性都很明确。观众不会在他们身上投入太多关注,他们只为了另一个目的而存在——证明能顺利抵达的训导师很厉害,或者超梦是世界上最强大的珍兽。
在改编时,单个人物不宜过多,不具备特殊功能的人物可暂且作为群像人物出场。同时对单个人物的塑造也不应局限在其出场方式上,而应深入人物内心去寻找其单枪匹马的缘由,塑造内心真正具有独立性格的人物,比如超梦的诞生之谜造就了他成为单一人物的精神处境。
(三)电影系列中的主人公分类
《冰》的系列主人公是根据2012年7月放映的动画电影系列第二部《摩尔庄园之海妖宝藏》推测出来的,《超》中的数据则是根据已有的15部作品... -->>
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