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十分钟后,陆贺州慢慢放下了自己的手机,不是琢磨透了,而是因为他真的玩不下去啊!
平心而论,游戏的ui界面,还有里面的立绘,以及旁白配音,这一款游戏都可以说是卡牌游戏中的精品了。
开发过多款卡牌,并且流水一直名列前茅的陆贺州不得不承认,如果只是以游戏的立绘、配乐,声优来评价的话,恋与制作人这款游戏可以说是目前市场上顶尖的了。
背景的轻音乐非常的好听,或者说是契合游戏的氛围。
可游戏的质量好归质量好,卡牌游戏的卖点跟可玩点却根本不是在这上面。
身为见多识广的游戏主策划,陆贺州玩过最好玩的游戏,也玩过最垃圾的游戏。
可是他从来都没有玩过这样少女心,或者是玛丽苏的游戏。
这里面的剧情在他看来实在是太扯了啊!
女主角作为快要破产的影视公司的电视节目制作人,然后就去邀请大明星被经纪人拒绝,结果去超市里面买薯片还正好跟大明星拿上了同一包薯片,然后因为一包薯片的故事,后面又出现了霸道总裁跟会飞的帅哥?
太扯了啊!这样的剧情玩家真的会喜欢么?
陆贺州摇摇头,说实在的他真的是难以想象。
叹了口气,看着放在旁边的手机。
他自己是没有心情玩了。
“都试玩一下这款手游,明天的时候把个人感受报告给我。”想了想,陆贺州在工作群里面下了一个命令。
自己虽然玩不下去,不还有手下的员工么?
至于他们玩不玩的下去,那就不是自己要关注的问题了。
谁让自己是大佬呢。
下了死命令之后的陆贺州,看着手机上恋与制作人的图表,过了良久不由得叹了口气,然后重新抓起手机,点了上去。
还是继续深入的玩玩吧,至少要把这游戏的赢利点,以及可玩处找出来,大不了遇到剧情就直接跳过算了。
虽然因为游戏的剧情缘故,他碰都不想碰,而且也让其他人去分析了。
但对于游戏中设定的见解这种东西,还是自己亲自体验一下才有个底。
临下班前,将手中的手机放下,陆贺州在电脑上面打开的文本里面写着。
“花费大量的时间,完成日常的任务,可以积累游戏中的金钱进行抽卡,同时有保底的设定。但游戏的平衡性完成的不错,推动剧情不是一味的充卡,围绕卡牌关键但却数值上却又放松,而且游戏也没有社交元素,几乎就相当于单机了,这样怎么从玩家口袋里面掏钱?”
看着自己总结的游戏特性,陆贺州有一点看不懂这个游戏了。
跟自己想的一样,跟主角的羁绊关系是影响推进剧情的主要,而各式各样的卡牌也是影响玩家提高主角羁绊关系的主要。
按照一般的卡牌游戏,一定会在一段时间,这种羁绊关系达到了一个界限,要么花费大量的时间肝剧情,要么就选择花钱抽取更珍贵的卡牌平推剧情。
但在恋与制作人上面,陆贺州敏锐的感觉到他并非是如此的。
如果说卡剧情的话,的确有这种情况的发生,但按照其提升的速度,跟日常模式的收获,玩家几乎不用花钱,每天花一两个小时完成日常,就能够体验到所有的剧情。
如果是战斗类型的卡牌游戏,那么养成元素是主要,再加上卡剧情会让玩家萌生充钱的冲动。
可这是乙女游戏啊!
最主要的东西就是游戏的剧情了,玩家花费一些时间,就能够通关所有的剧情,为什么还要花钱去充值呢?
同时没有社交元素,怎么让玩家感到优越感?
为什么那么多的卡牌游戏,... -->>
十分钟后,陆贺州慢慢放下了自己的手机,不是琢磨透了,而是因为他真的玩不下去啊!
平心而论,游戏的ui界面,还有里面的立绘,以及旁白配音,这一款游戏都可以说是卡牌游戏中的精品了。
开发过多款卡牌,并且流水一直名列前茅的陆贺州不得不承认,如果只是以游戏的立绘、配乐,声优来评价的话,恋与制作人这款游戏可以说是目前市场上顶尖的了。
背景的轻音乐非常的好听,或者说是契合游戏的氛围。
可游戏的质量好归质量好,卡牌游戏的卖点跟可玩点却根本不是在这上面。
身为见多识广的游戏主策划,陆贺州玩过最好玩的游戏,也玩过最垃圾的游戏。
可是他从来都没有玩过这样少女心,或者是玛丽苏的游戏。
这里面的剧情在他看来实在是太扯了啊!
女主角作为快要破产的影视公司的电视节目制作人,然后就去邀请大明星被经纪人拒绝,结果去超市里面买薯片还正好跟大明星拿上了同一包薯片,然后因为一包薯片的故事,后面又出现了霸道总裁跟会飞的帅哥?
太扯了啊!这样的剧情玩家真的会喜欢么?
陆贺州摇摇头,说实在的他真的是难以想象。
叹了口气,看着放在旁边的手机。
他自己是没有心情玩了。
“都试玩一下这款手游,明天的时候把个人感受报告给我。”想了想,陆贺州在工作群里面下了一个命令。
自己虽然玩不下去,不还有手下的员工么?
至于他们玩不玩的下去,那就不是自己要关注的问题了。
谁让自己是大佬呢。
下了死命令之后的陆贺州,看着手机上恋与制作人的图表,过了良久不由得叹了口气,然后重新抓起手机,点了上去。
还是继续深入的玩玩吧,至少要把这游戏的赢利点,以及可玩处找出来,大不了遇到剧情就直接跳过算了。
虽然因为游戏的剧情缘故,他碰都不想碰,而且也让其他人去分析了。
但对于游戏中设定的见解这种东西,还是自己亲自体验一下才有个底。
临下班前,将手中的手机放下,陆贺州在电脑上面打开的文本里面写着。
“花费大量的时间,完成日常的任务,可以积累游戏中的金钱进行抽卡,同时有保底的设定。但游戏的平衡性完成的不错,推动剧情不是一味的充卡,围绕卡牌关键但却数值上却又放松,而且游戏也没有社交元素,几乎就相当于单机了,这样怎么从玩家口袋里面掏钱?”
看着自己总结的游戏特性,陆贺州有一点看不懂这个游戏了。
跟自己想的一样,跟主角的羁绊关系是影响推进剧情的主要,而各式各样的卡牌也是影响玩家提高主角羁绊关系的主要。
按照一般的卡牌游戏,一定会在一段时间,这种羁绊关系达到了一个界限,要么花费大量的时间肝剧情,要么就选择花钱抽取更珍贵的卡牌平推剧情。
但在恋与制作人上面,陆贺州敏锐的感觉到他并非是如此的。
如果说卡剧情的话,的确有这种情况的发生,但按照其提升的速度,跟日常模式的收获,玩家几乎不用花钱,每天花一两个小时完成日常,就能够体验到所有的剧情。
如果是战斗类型的卡牌游戏,那么养成元素是主要,再加上卡剧情会让玩家萌生充钱的冲动。
可这是乙女游戏啊!
最主要的东西就是游戏的剧情了,玩家花费一些时间,就能够通关所有的剧情,为什么还要花钱去充值呢?
同时没有社交元素,怎么让玩家感到优越感?
为什么那么多的卡牌游戏,... -->>
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