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楚垣夕千恩万谢,因为杨妈说的确实对,而楚垣夕对电商确实外行。关键是她那有的是工人,只要谈好价钱随时可以支援,这样只要物流不出问题就妥了。
抖音和快手的直播权限巴人娱乐早就拿到了,但是一直都在火山开播,这次既然是要做销售,当然希望给全网带货,而不仅仅是抖音火山。其中快手的粉丝最少,但因为一直搂草打兔子搬运自己的爆款视频,也有几十万的关注。
这个销售计划需要短视频和直播同时发力,而且,以前是讨厌别人跟风,现在是求着别人跟风,必须用直播的方式先抽奖赠送,公众号上同时搞活动,送出一波兔子帽,让一部分人先做出爆款,这才能带动风向,勾引更多的人跟风,不然光朱魑一个人的推广速度就太慢了,无良山寨可是不等人的。
为了这个楚垣夕也算不惜血本,第一波送出的帽子全都加钱提速物流,所有链条紧锣密鼓。
另一边,椒图也忙得要起飞,他不但要画《乱世出山》,还要给《动物公司》的TCG手游出原画。
出原画这个工作他还真没正经做过,因为他是画漫画的,设定稿之类的他熟,甚至于画成电影海报也没问题,但是到游戏领域就属于跨界了,生怕自己的东西不是人家需要的。
不过这事对楚垣夕就太easy了,甚至于对tcg办公室里那圈人都不是事,因为游戏美工虽然和漫画的关注点不一样,但是原画方面只需要把美术风格定好就行了。毕竟这只是个2D游戏,不会涉及到原画倒模的问题。
TCG游戏的开发团队反而比巴人这批人更适应果实发行的环境,因为果实发行说到底还是IT公司,基因相近。所以他们开工非常迅速,开过几次会之后就直接开干了,引擎选用Cocos2d,三个客户端程序猿对这套流程都熟,杨健纲带着小弟把场景、卡牌、特效、动画等等的需求一提,客户端程序猿直接拿通用资源一代替,麻溜的就能做功能。
其实对这个游戏来说,后端程序相对好做。
手游的服务器端,需要投入大量工作的无非就两点,战斗和数据保存。以亡者农药为例吧,战斗过程必须保持玩家手机和服务器的长链接,然后不断同步战斗数据到交战各方,而且是实时同步,这对服务器的工作要求是非常高的。关键是玩家还要使用技能,需要计算各种技能的效果和位置,还要及时同步到交战各方,因此必然是巨大的工作量。
相应的,亡者农药氪金功能就比较少了,对后端程序猿来说无疑是个福音。
而普通的手游则正好反过来,战斗的复杂程度和对同步的要求远远赶不上亡者农药,然而氪金功能挖空心思,一个接一个,对后端程序来说即容易出bug,做起来又费劲。
然而TCG游戏不这样,对后端来说只要战斗逻辑想清楚,既没有很复杂的战斗,对同步的要求也不高,又没有什么氪金功能,简直轻松加愉快,搞得赵杰还能忙里偷闲去支持一下前端。
前端的任务确实比较重,这也是楚垣夕觉得赵杰不错的一个理由,他是一个有前端代码经验的后端程序。
前端要负责战斗表现和资源调用,还有抽卡升级之类的表现,而且楚垣夕还很舍得花钱,要求卡牌战斗中使用spine动画。所谓spine动画是一种2D角色的骨骼动画,使得卡牌不只是卡牌,牌上的角色能够随着玩家的出牌和使用技能做出动作,哪怕扎扎眼睛或者笑一笑,也能提升玩家体验。
这对又是一项巨大的支出,需要做大量的动作,因为每个角色的动作都不一样,一张卡就是几个动作。杨健纲设计了那么多卡,根本没打算给楚垣夕省钱……
不过spine动画也算是2D游戏的常见需求了,对这批老程序来说并不构成任何难点。
这也是项目组认定到5月底能完成三个里程碑,推出1.0.0版本进入测试环节的底气所在。对项目来说唯一不确定的就是外包的美术效果如何,这也是通常游戏要面对的关键一环。然而这一环在游戏产业中基本上是一分钱一分货,是一个充分竞争的成熟市场,同时这个世界的咸鱼楚垣夕做了多年产经,认识的外包又比较多,测试稿发下去之后很快就找到靠谱的。
因此项目组的能量非常充足,加起班来也毫不含糊,果实发行的人都下班了他们还在奋斗。这一幕把张健震的够呛,几天没巡逻,自己... -->>
楚垣夕千恩万谢,因为杨妈说的确实对,而楚垣夕对电商确实外行。关键是她那有的是工人,只要谈好价钱随时可以支援,这样只要物流不出问题就妥了。
抖音和快手的直播权限巴人娱乐早就拿到了,但是一直都在火山开播,这次既然是要做销售,当然希望给全网带货,而不仅仅是抖音火山。其中快手的粉丝最少,但因为一直搂草打兔子搬运自己的爆款视频,也有几十万的关注。
这个销售计划需要短视频和直播同时发力,而且,以前是讨厌别人跟风,现在是求着别人跟风,必须用直播的方式先抽奖赠送,公众号上同时搞活动,送出一波兔子帽,让一部分人先做出爆款,这才能带动风向,勾引更多的人跟风,不然光朱魑一个人的推广速度就太慢了,无良山寨可是不等人的。
为了这个楚垣夕也算不惜血本,第一波送出的帽子全都加钱提速物流,所有链条紧锣密鼓。
另一边,椒图也忙得要起飞,他不但要画《乱世出山》,还要给《动物公司》的TCG手游出原画。
出原画这个工作他还真没正经做过,因为他是画漫画的,设定稿之类的他熟,甚至于画成电影海报也没问题,但是到游戏领域就属于跨界了,生怕自己的东西不是人家需要的。
不过这事对楚垣夕就太easy了,甚至于对tcg办公室里那圈人都不是事,因为游戏美工虽然和漫画的关注点不一样,但是原画方面只需要把美术风格定好就行了。毕竟这只是个2D游戏,不会涉及到原画倒模的问题。
TCG游戏的开发团队反而比巴人这批人更适应果实发行的环境,因为果实发行说到底还是IT公司,基因相近。所以他们开工非常迅速,开过几次会之后就直接开干了,引擎选用Cocos2d,三个客户端程序猿对这套流程都熟,杨健纲带着小弟把场景、卡牌、特效、动画等等的需求一提,客户端程序猿直接拿通用资源一代替,麻溜的就能做功能。
其实对这个游戏来说,后端程序相对好做。
手游的服务器端,需要投入大量工作的无非就两点,战斗和数据保存。以亡者农药为例吧,战斗过程必须保持玩家手机和服务器的长链接,然后不断同步战斗数据到交战各方,而且是实时同步,这对服务器的工作要求是非常高的。关键是玩家还要使用技能,需要计算各种技能的效果和位置,还要及时同步到交战各方,因此必然是巨大的工作量。
相应的,亡者农药氪金功能就比较少了,对后端程序猿来说无疑是个福音。
而普通的手游则正好反过来,战斗的复杂程度和对同步的要求远远赶不上亡者农药,然而氪金功能挖空心思,一个接一个,对后端程序来说即容易出bug,做起来又费劲。
然而TCG游戏不这样,对后端来说只要战斗逻辑想清楚,既没有很复杂的战斗,对同步的要求也不高,又没有什么氪金功能,简直轻松加愉快,搞得赵杰还能忙里偷闲去支持一下前端。
前端的任务确实比较重,这也是楚垣夕觉得赵杰不错的一个理由,他是一个有前端代码经验的后端程序。
前端要负责战斗表现和资源调用,还有抽卡升级之类的表现,而且楚垣夕还很舍得花钱,要求卡牌战斗中使用spine动画。所谓spine动画是一种2D角色的骨骼动画,使得卡牌不只是卡牌,牌上的角色能够随着玩家的出牌和使用技能做出动作,哪怕扎扎眼睛或者笑一笑,也能提升玩家体验。
这对又是一项巨大的支出,需要做大量的动作,因为每个角色的动作都不一样,一张卡就是几个动作。杨健纲设计了那么多卡,根本没打算给楚垣夕省钱……
不过spine动画也算是2D游戏的常见需求了,对这批老程序来说并不构成任何难点。
这也是项目组认定到5月底能完成三个里程碑,推出1.0.0版本进入测试环节的底气所在。对项目来说唯一不确定的就是外包的美术效果如何,这也是通常游戏要面对的关键一环。然而这一环在游戏产业中基本上是一分钱一分货,是一个充分竞争的成熟市场,同时这个世界的咸鱼楚垣夕做了多年产经,认识的外包又比较多,测试稿发下去之后很快就找到靠谱的。
因此项目组的能量非常充足,加起班来也毫不含糊,果实发行的人都下班了他们还在奋斗。这一幕把张健震的够呛,几天没巡逻,自己... -->>
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