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YY一会,王不负接下来开始正式的游戏,选择了双剑作为武器。
王不负对“神谕”没有过多的期待。他更多希望玩到游戏的升级乐趣。
“神谕”那个玩点,对他来说早已不新鲜了。很多国产网游都把那个玩点当成了个核心盈利点去运作,凭此日进斗金的公司不在少数。
在那些游戏中,类似“神谕”的道具可以是装备、可以是宝石、可以是武学秘籍……共通点只有一个,就是爆率低得发指。但玩家可以通过现实的行为加速获得。比如说拿人民币直接从商城购买……
王不负当时告诉卡马克,他参考了“很多游戏”,就是那些网游的做法。
别以为国产网游质量低、玩法单一什么的,就小瞧了。从别人口袋里掏钱是最困难的事情,王不负就深有体会。那些游戏凭此核心玩点,能够让公司盈利年年翻番,能够前往纳斯达克上市,这就是本事。
王不负出于个人喜好,永远不会把那种玩点当成盈利点去做。但因为见得太多,就算做成了现在这样,他还是没多少兴趣。
哪怕这玩点对现在的人实在新奇,他还是只当成小惊奇看待。
他最想在ARPG游戏里玩到的,是用同一种资源,升级装备、属性、技能。
靠着穿越才把这游戏做出来了,太不容易。他舍不得用作弊毁了游戏性,所以没有调数值。游戏开始时灵魄数量为零。没有技能。只能平砍怪物,练级很艰难。好在双剑的平砍攻击非常快,效率也蛮高的。
打出了一定数量的灵魄后,他就要面临选择了。是升级基础属性?还是熔炼武器或者装备?或者保留着,等到攒得再多些时,再点个技能出来?
有句话叫“庸人自扰”。王不负这就是典型的庸人自扰,明明随便就能调出数据。结果非要陷入选择中。
因为对他来说,实实在在地完整体验着升级的过程,可是最珍贵的玩点啊!
他决定先用灵魄升级一个技能,获得更高的刷怪效率。
有了技能后,真气又不够了。接下来就要升级属性中的“精神”,获得更多的真气值。再熔炼装备、增加防御力和攻击力……
那么多要升级的东西,却都依赖一种资源,结果就是灵魄永远都不够。
但这样也把升级和刷怪联系得更紧密了。玩家越是需要灵魄,就越是要努力刷怪。
不作弊的话。开启另一武器系所需要的灵魄简直就是天文数字。只使用“双剑武器系”的技能,则不容易形成连招。直到他点满了四个技能,这才打出连击分数。
到了这时,他才比较安全了,不用和怪物拼血,只用连招就能弄死怪物。前期那种升级的紧迫感减轻了许多。但王不负仍然有继续升级的需求。
“这游戏不错!”王不负喃喃自语。这绝对是他愿意将时间投入进去的游戏。
同时。ARPG游戏团队的员工们,也在津津乐道地玩着这游戏。虽然游戏还未做好,但忙里偷闲,看看自己的成果也是好的。
都是没有想到!他们从未在游戏中,体验到这么紧迫的升级需求!一般的角色扮演类游戏,升级都是同步的。属性、技能都混在一起。
而这游戏将所有升级都混在一起,并且允许玩家自由选择。选择一样进行升级,就等于挤占了另外几种升级的机会。带来的后果,居然是让玩家对接下来的升级更加期待!
他们也从未感受到这么多的满足感。一个个的小升级,带来的是一次次的期待得到了满足。
原来。王不负所说的升级乐趣,是这样的!
在此之外,还有摸索技能、提高连招分数的乐趣。还有刷出神谕、释放神佑的乐趣。剧情没有多少,都是由玩法本身带来的乐趣。
由玩法而非故事带来的乐趣,可以让玩家玩得更久。剧情总是会看完的,故事总有一天会落幕。但是玩法的生命力更久,只要玩家开始时能玩得开心,那么绝对能玩好几个月。
而且负担也很小。没有剧情吊着胃口,最开始的狂热过去,什么时候想体验一下那玩法了,就去玩玩。升个几级,满足了乐趣,就能退出了。并不是重度到非要沉醉其中的游戏。
果然如大神所说,这和《暗黑2》是两种截然不同的游戏。玩家需要为获得的资源做决定,中途还有随机得到的神谕作为惊喜,收集神谕也是另一种升级……整个游戏的战斗部分都拧成了一个整体,不仅没有冲突,反而交相辉映。
这游戏,也就画质差点了。员工们叹了口气,然后纷纷给程序压力:“我这里掉了个神谕没捡,就闪退了!游戏搞好点,我都跳三次了!”
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YY一会,王不负接下来开始正式的游戏,选择了双剑作为武器。
王不负对“神谕”没有过多的期待。他更多希望玩到游戏的升级乐趣。
“神谕”那个玩点,对他来说早已不新鲜了。很多国产网游都把那个玩点当成了个核心盈利点去运作,凭此日进斗金的公司不在少数。
在那些游戏中,类似“神谕”的道具可以是装备、可以是宝石、可以是武学秘籍……共通点只有一个,就是爆率低得发指。但玩家可以通过现实的行为加速获得。比如说拿人民币直接从商城购买……
王不负当时告诉卡马克,他参考了“很多游戏”,就是那些网游的做法。
别以为国产网游质量低、玩法单一什么的,就小瞧了。从别人口袋里掏钱是最困难的事情,王不负就深有体会。那些游戏凭此核心玩点,能够让公司盈利年年翻番,能够前往纳斯达克上市,这就是本事。
王不负出于个人喜好,永远不会把那种玩点当成盈利点去做。但因为见得太多,就算做成了现在这样,他还是没多少兴趣。
哪怕这玩点对现在的人实在新奇,他还是只当成小惊奇看待。
他最想在ARPG游戏里玩到的,是用同一种资源,升级装备、属性、技能。
靠着穿越才把这游戏做出来了,太不容易。他舍不得用作弊毁了游戏性,所以没有调数值。游戏开始时灵魄数量为零。没有技能。只能平砍怪物,练级很艰难。好在双剑的平砍攻击非常快,效率也蛮高的。
打出了一定数量的灵魄后,他就要面临选择了。是升级基础属性?还是熔炼武器或者装备?或者保留着,等到攒得再多些时,再点个技能出来?
有句话叫“庸人自扰”。王不负这就是典型的庸人自扰,明明随便就能调出数据。结果非要陷入选择中。
因为对他来说,实实在在地完整体验着升级的过程,可是最珍贵的玩点啊!
他决定先用灵魄升级一个技能,获得更高的刷怪效率。
有了技能后,真气又不够了。接下来就要升级属性中的“精神”,获得更多的真气值。再熔炼装备、增加防御力和攻击力……
那么多要升级的东西,却都依赖一种资源,结果就是灵魄永远都不够。
但这样也把升级和刷怪联系得更紧密了。玩家越是需要灵魄,就越是要努力刷怪。
不作弊的话。开启另一武器系所需要的灵魄简直就是天文数字。只使用“双剑武器系”的技能,则不容易形成连招。直到他点满了四个技能,这才打出连击分数。
到了这时,他才比较安全了,不用和怪物拼血,只用连招就能弄死怪物。前期那种升级的紧迫感减轻了许多。但王不负仍然有继续升级的需求。
“这游戏不错!”王不负喃喃自语。这绝对是他愿意将时间投入进去的游戏。
同时。ARPG游戏团队的员工们,也在津津乐道地玩着这游戏。虽然游戏还未做好,但忙里偷闲,看看自己的成果也是好的。
都是没有想到!他们从未在游戏中,体验到这么紧迫的升级需求!一般的角色扮演类游戏,升级都是同步的。属性、技能都混在一起。
而这游戏将所有升级都混在一起,并且允许玩家自由选择。选择一样进行升级,就等于挤占了另外几种升级的机会。带来的后果,居然是让玩家对接下来的升级更加期待!
他们也从未感受到这么多的满足感。一个个的小升级,带来的是一次次的期待得到了满足。
原来。王不负所说的升级乐趣,是这样的!
在此之外,还有摸索技能、提高连招分数的乐趣。还有刷出神谕、释放神佑的乐趣。剧情没有多少,都是由玩法本身带来的乐趣。
由玩法而非故事带来的乐趣,可以让玩家玩得更久。剧情总是会看完的,故事总有一天会落幕。但是玩法的生命力更久,只要玩家开始时能玩得开心,那么绝对能玩好几个月。
而且负担也很小。没有剧情吊着胃口,最开始的狂热过去,什么时候想体验一下那玩法了,就去玩玩。升个几级,满足了乐趣,就能退出了。并不是重度到非要沉醉其中的游戏。
果然如大神所说,这和《暗黑2》是两种截然不同的游戏。玩家需要为获得的资源做决定,中途还有随机得到的神谕作为惊喜,收集神谕也是另一种升级……整个游戏的战斗部分都拧成了一个整体,不仅没有冲突,反而交相辉映。
这游戏,也就画质差点了。员工们叹了口气,然后纷纷给程序压力:“我这里掉了个神谕没捡,就闪退了!游戏搞好点,我都跳三次了!”
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