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游戏盒现在没什么选择,只有一个“天梯战”。
点击之后,会出现三个选项,分别是高难度、中难度、低难度,三种。只是目前大家积分为零,高难度和低难度都是灰的,选不了。
那就选择中难度。选了之后,还有一个阵营倾向选择,分别为“反恐精英”、“恐怖分子”两个选择。
这个选择就见仁见智了。反正选警察的不代表天生就正义感爆棚,选择匪徒的也不代表真的有暴力倾向。
选择之后,才真的进入了游戏。
《反恐精英》是全程服务器计算的游戏。不像《狂潮》进行在线比对,大头还是由本地计算。《我的抗日》更是连比对都没有,最多有个多人模式登陆过程。
《反恐精英》里,玩家的操作是直接发送给服务器,然后由服务器计算后,再把结果发回本地。导致距离服务器物理距离远的玩家,天然就会产生大量的延迟。
像在北方的网老板,基本上就好像在看幻灯片,按着“w”之后,画面是定格的,过了三四秒后,才会突然前移好远的距离。根本玩不下去。
他们很遗憾地退了游戏盒,这个延迟,再好的游戏他们也玩不了。希望等互联网数据中心建成后,能解决延迟。
大家都知道青瓷科技花了一点五个亿在建四座数据中心。估计建成后,游戏盒和《反恐精英》就能玩了。所以他们完全没有因为延迟而对游戏失去兴趣。等数据中心建成,大概体验就会完全不同。
玩不了游戏盒的网老板,也好奇起来,《反恐精英》真值一点五个亿么?于是他们绕过游戏盒,进入了《反恐精英》。
一个人玩的话,这游戏很无聊。但很快就有人发现,可以玩局域网啊!
连上局域网后,所有人顿时发现了游戏的魅力。节奏快,强度高,一场战斗三五分钟,打满一局也就十几分钟而已,而且还是玩家之间的对抗,最适合年轻人。
年轻人不太在乎失败后的挫折,但只要打死敌人,就会感觉特别的爽。他们大多十**岁上下,操作好,时间多,精力旺盛。玩《我的抗日》,觉得太缓慢。玩《狂潮》,也觉得不刺激。《反恐精英》正好填补了这一空白。
于是,三大射击游戏,目前已经把国内所有射击游戏玩家层都聚拢进来了。
《反恐精英》迅速铺开局面,但游戏盒由于硬件问题,并未在全国范围内流行。
只有那些能忍受延迟的、距离上海服务器距离近的网老板们,才发现了游戏盒的妙处。
游戏盒的匹配方案,是尽可能地让延迟接近的玩家分到一起去。一局游戏里,延迟超过两百,就会遇到很多问题,比如说开枪会飘,扣扳机后敌人要等一会才会死亡。但敌我双方都是200延迟,感觉是可以接受的。
在南江,延迟非常小了,最多只有五十毫秒左右。五十的延迟,操作起来根本感觉不到差别。
网老板们玩了一会之后发现,不知道为什么,游戏好像越来越刺激了。
这其实是因为游戏盒的匹配功能。一开始大家都没有积分,只能按着延迟来分。这部分人有赢有输,赢的加积分,输的就减积分。慢慢地,就划分出了实力层次出来。实力相近的、延迟相近的玩家被分到了一起。
实力相近的玩家在一起玩,乐趣是难以想象的。比如说一番激烈对枪,遗憾被挂后,看到对手居然只剩下四滴血,玩家心里会产生懊悔情绪,而非挫折情绪,反而会让他们再接着玩下去。
“挫折情绪”是只在玩家面对自认为“难以对抗”的敌人时,才会出现的。如果玩家感觉自己只是因为大意、运气、手抖等客观原因失败,那么不会产生挫折感,反而会激起好胜心。因为玩家心中,还有着获得胜利的自信。
但要是匹配机制不完善,玩家去打一个强手呢?辛辛苦苦地跑了两分钟的路,又蹲了一分钟,刚照面就被爆头,这时谁都会想一拳打穿屏幕的。一次两次可以,八次十次玩家就会怀疑人生了,对游戏也就失去了兴趣。
而且,当水准相当的时候,娱乐性也很强,对抗的时候经常会出现一些意想不到的情况,比如说自己死亡时丢出手雷和敌人同归于尽、比如说对枪的时候惊险地获得胜利、再比如说用狙击枪时意料之外地一串二。等等。
这种爽感,纯粹是人与人之间的互动带来的,再顶尖的游戏制作者,也难以用程序复制给玩家这种感觉。
这种对抗中的互动,只有在玩家之间水准相当时,才会出现维持最长的时间。带给玩家最大的愉悦感。
游戏盒现在没什么选择,只有一个“天梯战”。
点击之后,会出现三个选项,分别是高难度、中难度、低难度,三种。只是目前大家积分为零,高难度和低难度都是灰的,选不了。
那就选择中难度。选了之后,还有一个阵营倾向选择,分别为“反恐精英”、“恐怖分子”两个选择。
这个选择就见仁见智了。反正选警察的不代表天生就正义感爆棚,选择匪徒的也不代表真的有暴力倾向。
选择之后,才真的进入了游戏。
《反恐精英》是全程服务器计算的游戏。不像《狂潮》进行在线比对,大头还是由本地计算。《我的抗日》更是连比对都没有,最多有个多人模式登陆过程。
《反恐精英》里,玩家的操作是直接发送给服务器,然后由服务器计算后,再把结果发回本地。导致距离服务器物理距离远的玩家,天然就会产生大量的延迟。
像在北方的网老板,基本上就好像在看幻灯片,按着“w”之后,画面是定格的,过了三四秒后,才会突然前移好远的距离。根本玩不下去。
他们很遗憾地退了游戏盒,这个延迟,再好的游戏他们也玩不了。希望等互联网数据中心建成后,能解决延迟。
大家都知道青瓷科技花了一点五个亿在建四座数据中心。估计建成后,游戏盒和《反恐精英》就能玩了。所以他们完全没有因为延迟而对游戏失去兴趣。等数据中心建成,大概体验就会完全不同。
玩不了游戏盒的网老板,也好奇起来,《反恐精英》真值一点五个亿么?于是他们绕过游戏盒,进入了《反恐精英》。
一个人玩的话,这游戏很无聊。但很快就有人发现,可以玩局域网啊!
连上局域网后,所有人顿时发现了游戏的魅力。节奏快,强度高,一场战斗三五分钟,打满一局也就十几分钟而已,而且还是玩家之间的对抗,最适合年轻人。
年轻人不太在乎失败后的挫折,但只要打死敌人,就会感觉特别的爽。他们大多十**岁上下,操作好,时间多,精力旺盛。玩《我的抗日》,觉得太缓慢。玩《狂潮》,也觉得不刺激。《反恐精英》正好填补了这一空白。
于是,三大射击游戏,目前已经把国内所有射击游戏玩家层都聚拢进来了。
《反恐精英》迅速铺开局面,但游戏盒由于硬件问题,并未在全国范围内流行。
只有那些能忍受延迟的、距离上海服务器距离近的网老板们,才发现了游戏盒的妙处。
游戏盒的匹配方案,是尽可能地让延迟接近的玩家分到一起去。一局游戏里,延迟超过两百,就会遇到很多问题,比如说开枪会飘,扣扳机后敌人要等一会才会死亡。但敌我双方都是200延迟,感觉是可以接受的。
在南江,延迟非常小了,最多只有五十毫秒左右。五十的延迟,操作起来根本感觉不到差别。
网老板们玩了一会之后发现,不知道为什么,游戏好像越来越刺激了。
这其实是因为游戏盒的匹配功能。一开始大家都没有积分,只能按着延迟来分。这部分人有赢有输,赢的加积分,输的就减积分。慢慢地,就划分出了实力层次出来。实力相近的、延迟相近的玩家被分到了一起。
实力相近的玩家在一起玩,乐趣是难以想象的。比如说一番激烈对枪,遗憾被挂后,看到对手居然只剩下四滴血,玩家心里会产生懊悔情绪,而非挫折情绪,反而会让他们再接着玩下去。
“挫折情绪”是只在玩家面对自认为“难以对抗”的敌人时,才会出现的。如果玩家感觉自己只是因为大意、运气、手抖等客观原因失败,那么不会产生挫折感,反而会激起好胜心。因为玩家心中,还有着获得胜利的自信。
但要是匹配机制不完善,玩家去打一个强手呢?辛辛苦苦地跑了两分钟的路,又蹲了一分钟,刚照面就被爆头,这时谁都会想一拳打穿屏幕的。一次两次可以,八次十次玩家就会怀疑人生了,对游戏也就失去了兴趣。
而且,当水准相当的时候,娱乐性也很强,对抗的时候经常会出现一些意想不到的情况,比如说自己死亡时丢出手雷和敌人同归于尽、比如说对枪的时候惊险地获得胜利、再比如说用狙击枪时意料之外地一串二。等等。
这种爽感,纯粹是人与人之间的互动带来的,再顶尖的游戏制作者,也难以用程序复制给玩家这种感觉。
这种对抗中的互动,只有在玩家之间水准相当时,才会出现维持最长的时间。带给玩家最大的愉悦感。